Començaran els AirPods Pro d'Apple una revolució d'àudio en 3D?

Començaran els AirPods Pro d'Apple una revolució d'àudio en 3D?

Us heu adonat que les empreses d’electrònica de consum - no necessàriament només els proveïdors d’equips d’àudio - de sobte empeny el so 3D, també conegut com a 'immersiu'? Sennheiser, Smyth Research, Sony, Dolby, Amazon i Apple són només algunes de les empreses que es mouen agressivament al món de l’àudio espacial. Durant el recent d'Apple Conferència mundial de desenvolupadors , la companyia va anunciar que l’àudio 3D estarà disponible a AirPods Pro aquesta tardor. Bàsicament, Apple segueix la pista de Dolby i d'altres aplicant filtres especialment dissenyats per aproximar-se a escoltar música en un espai real. Per a aquells que estiguin familiaritzats amb com experimenta el so immersiu, el terme binaural se li acudeix immediatament.





Llavors, què és exactament l’àudio binaural i com pot oferir-lo un elegant conjunt de auriculars, auriculars, altaveus o fins i tot una barra de so amb forma de feix? I és que és desitjable un so envoltant immersiu cinematogràfic d’última generació Dolby Atmos quan es tracta d’escoltar música? Seguiu llegint per descobrir l’apassionant nou món de l’àudio espacial. Pot ser que sigui la següent gran cosa.





Un passat binaural
El 1986, era estudiant de doctorat que estudiava composició musical a la Universitat de Califòrnia, Los Angeles. Les dissertacions de composició s’escriuen normalment sota la guia del panell del professorat i impliquen grans recursos instrumentals: una orquestra de cambra o una orquestra simfònica completa. Una visita a la secció de la biblioteca musical que alberga dissertacions passades té un prestatge complet de partitures de color vermell brillant de grans dimensions amb text daurat a la columna vertebral, composicions que malauradament mai es van interpretar. La meva tesi també hi és. Però, a diferència dels altres, durant la meva defensa final de la dissertació, tot el grup de professors es va posar auriculars i va escoltar atentament durant 18 minuts una composició gravada binauralment titulada Morfisme IV per a cinta. Vaig gravar, barrejar i presentar tota la peça en so binaural en 3D. El grup va quedar convenientment impressionat i em van concedir el doctorat.





el meu iPhone està atrapat a la poma

En aquell moment, jo ja era un enginyer actiu de gravació. Tenia un petit estudi a casa meva, tenia una màquina portàtil de bobina Nagra IV-S i vaig fer innombrables enregistraments de recitals, concerts i representacions destinats al llançament en disc compacte. Això era abans de l’època de la gravació digital portàtil i econòmica. Vaig portar un parell de micròfons de condensador d’estudi, els vaig muntar en una barra estèreo, els vaig hissar 12 peus a l’aire just davant del conjunt i vaig capturar les actuacions al meu estèreo Nagra.

product_detail_x2_desktop_KU-81_Neumann-Dummy-Head_H.jpgEl 1994, Newport Classics, una companyia discogràfica amb seu a la costa est, em va contractar per gravar la Pasadena Symphony amb un micròfon binaural Neuman KU-81. Era el mateix micròfon estèreo que havia fet servir a UCLA. Anomenat 'Fritz', el micròfon Neumann KU-81 és un cap humà de goma amb dues 'pinnes' o orelles a cada costat formades amb precisió. Darrere d’aquestes orelles hi ha dos micròfons condensadors d’alta qualitat. Quan s’utilitzen per capturar àudio o música, els oients que utilitzen auriculars experimenten el món mentre ho sent Fritz, inclosa tota la dimensionalitat. Sembla que els sons provenen d’esquerra, dreta, amunt, avall i fins i tot darrere vostre. Històricament, el so binaural s’ha utilitzat amb força eficàcia per submergir-vos en un camp de so realista: alguna cosa estèreo i fins i tot els sistemes surround 5.1 no poden aconseguir-ho.



Si voleu escoltar àudio immersiu, hi ha molts enregistraments binaurals disponibles a YouTube i llocs com HeadFi.org en parlen regularment. Poseu-vos els auriculars i escolteu-los. És realment força notable.

So 3D: enregistrament binaural d'una representació musical (feat. Peter i Kerry) 150802_aix_studios.jpgMireu aquest vídeo a YouTube





Com sentim so 3D
He vist diversos vídeos de YouTube i he llegit més que algunes explicacions sobre com escoltem a 360 graus. Alguns ho fan bé i d’altres no en tenen ni idea. Els humans només tenim dues orelles, però d’alguna manera els nostres cervells aconsegueixen crear un model 3D totalment immersiu del nostre entorn. No seria fantàstic que la tecnologia pogués oferir un model sonor completament convincent d’un concert en viu o permetre que la música flueixi al nostre voltant? Resulta que una gran varietat de tecnologies actuals ho poden fer pràcticament.

Hi ha tres paràmetres clau que les nostres oïdes i el nostre cervell utilitzen per precisar la ubicació d’un so a l’espai 3D. I són les petites diferències d’aquests paràmetres que experimenten les nostres dues oïdes les que fan servir els nostres cervells per localitzar un so. Els tres paràmetres són: distància, temps i timbre o filtratge.





Fa uns anys, vaig treballar amb un amic íntim en una campanya de crowdsourcing per a una barra de so que fos capaç d’oferir àudio espacial sense necessitat d’utilitzar auriculars. Es deia YARRA 3DX. La companyia amb seu a San Diego va recaptar més de 1.100.000 dòlars per aquesta sorprenent barra de so de formació de feixos. Vaig ser el principal responsable de la campanya. Em va venir el nom, vaig crear el lloc web, vaig crear el logotip, vaig escriure la còpia i vaig produir una animació de YouTube anomenada ' Com funciona l'àudio 3D . ' Tot i que ja no aprovo el producte per motius no tècnics, el vídeo explica bastant bé com escoltem en 3D.

  • ETC.
    El so que arriba a les nostres oïdes no arriba precisament al mateix temps. El retard o delta s’anomena diferència de temps interaural (ITD). Si un so està més a prop de l’orella dreta, arribarà a l’orella abans que l’orella esquerra. Aquesta diferència depèn de la freqüència i contribueix principalment a la localització del so al llarg d’un pla horitzontal. Viouslybviament, és una diferència molt, molt petita, però les nostres orelles i el nostre cervell tenen la capacitat d’escoltar retards fins a 10 microsegons o menys. La ITD és una clau important per determinar la direcció o l’angle d’una font de so en relació amb el nostre cap.
  • ILD o IID
    La diferència d’intensitat interaural (IID) o la diferència de nivell interaural (ILD) és un altre factor que ajuda a determinar la localització del so. Un so que estigui més lluny serà atenuat per un sobre la distància al quadrat. Fins i tot uns quants centímetres importa. El IID també varia amb la freqüència.
  • Timbre o filtratge
    Els nostres caps no són sonorament transparents. La massa dels nostres caps absorbeix i difon les ones sonores que hi entren en contacte. Com a resultat, el timbre o 'color' d'un so és diferent per arribar a cadascuna de les nostres orelles. Les freqüències baixes tenen longituds d’ona més llargues i són millors per moure’ns pels nostres caps. Les freqüències altes es difonen i, per tant, s’atenuen. El delta del contingut de freqüència ajuda a la localització juntament amb ITD i ILD.

    A més, les nostres pinnes o les parts externes de les nostres orelles tenen un impacte en la localització del so. Si alguna vegada heu notat que el vostre gos o gat gira les orelles cap a un so, ho fan per ajudar a amplificar i enfocar la font de so. Obbviament, no podem moure les orelles externes com fan les nostres mascotes, però moure el cap és similar. La forma de les nostres pinnes també és probable que sigui responsable de la ubicació vertical.

Com funciona l'àudio 3D Mireu aquest vídeo a YouTube

Windows 10 no es desperta del son

HRTF
HRTF significa Funció de transferència relacionada amb el cap. Les modificacions de les ones sonores que arriben a l’oïda interna a través de les vibracions del timpà són exclusives de cada individu perquè no hi ha dos caps idèntics i la forma de les nostres pinnes és tan única com les empremtes digitals. Les mesures de HRTF s'han realitzat a milers d'individus i proporcionen les dades brutes per a la investigació de la ubicació espacial.

Per optimitzar els efectes d'àudio 3D mitjançant el processament del senyal, els fabricants d'equips haurien d'utilitzar idealment els coeficients dels nostres propis HRTF mesurats. S'han fet esforços per fer mesures personalitzades mitjançant aplicacions de telèfons intel·ligents. Un usuari pren sèries de fotografies o vídeos i un algorisme intel·ligent produeix un HRTF. He vist això utilitzat en vídeo de màrqueting i màrqueting per a una gran varietat de monitors i auriculars intraauriculars de gamma alta. L’objectiu és personalitzar l’experiència de cada oient.

'Realitzador d'habitacions' de Smyth Research
Smyth Research és una petita empresa d'àudio amb seu a Irlanda, fundada i operada per dos germans. Aquests nois han aconseguit quelcom realment remarcable a l’hora de replicar l’experiència immersiva d’escoltar en una “habitació” real mitjançant auriculars, combinada amb el seu propi processador d’auriculars d’àudio 3D. Gestionen aquesta increïble gesta perquè mesuren els HRTF dels seus clients en els espais que recreen. Ho sé perquè la sala principal de l'AIX Studio era un dels millors llocs per mesurar-se. Abans de treure els cinc altaveus Matrix III B&W 801 i el subwoofer TMH 'Profunder' de la meva sala de mescles de 30 'x 25' x 14 ', els clients de Smyth Realiser volaven a tot el país per mesurar-se a l'estudi. Un senyor va volar des de Boston al matí, es va mesurar i va volar a casa al vespre del mateix dia. La paraula s’havia envoltat de que els propietaris del ‘Room Realiser’ de Smyth poguessin marxar amb el meu estudi de 250.000 dòlars en una petita targeta SD.

Han dissenyat i fabricat dues versions del seu 'Room Realiser', l'A8 i la més recent A16, que es va finançar amb èxit a Kickstarter fa uns anys. El que fa que les caixes Smyth siguin úniques per la meva experiència és el HRTF personalitzat que mesuren i el seguiment actiu del moviment que realitzen amb un transmissor IR situat a la part superior dels auriculars. Quan moveu el cap cap a qualsevol costat, la ubicació de les fonts de so es manté fixa. Els sons no es mouen amb el moviment del cap.

Això emula la forma en què escoltem el món real i, fins que Apple no va anunciar que el seu nou AirPods Pro adoptaria una estratègia similar, pocs altres havien incorporat el seguiment del moviment als seus dissenys. Pel que sembla, els acceleròmetres i els giroscopis de l’AirPods Pro ho fan possible, ja que els permet fer un seguiment del moviment del cap. També faran un seguiment de la posició del telèfon o de la tauleta per mantenir l’origen del so perceptivament bloquejat a la pantalla que manteniu.

És cert que res d’aquesta tecnologia no sorgeix del buit. La tecnologia d'àudio 3D que s'afegeix a AirPods Pro i altres dispositius de consum com el Audeze Mobius seguiu molts experiments anteriors en àudio espacial, alguns amb èxit, d'altres menys, però sembla que finalment arribem a un moment en què finalment funciona i, finalment, és assolible per l'entusiasta de l'àudio mitjà. La pregunta és: us entusiasma el potencial o sou escèptic basat en l’experiència passada amb antecedents d’aquesta nova tecnologia?

com jugar a jocs de PlayStation 2 en PC

Recursos addicionals
Sony Giving Atmos Fans és l’eix amb PlayStation 5? a HomeTheaterReview.com.
AV Bliss és més que àudio i vídeo a HomeTheaterReview.com.