Com crear una aplicació per a Android: tot el que heu de saber

Com crear una aplicació per a Android: tot el que heu de saber
Aquesta guia està disponible per descarregar-la en format PDF gratuït. Descarregueu aquest fitxer ara . No dubteu a copiar i compartir això amb els vostres amics i familiars.

Benvingut a la guia de MakeUseOf per crear la vostra pròpia aplicació per a Android. En aquesta guia veurem per què voleu crear una aplicació d'Android pròpia, algunes opcions que teniu per construir-la i com posar-la a disposició d'altres.





Introducció al desenvolupament d'Android

Hi ha dues maneres principals de desenvolupar una aplicació per a Android. El primer és escriure-ho des de zero, molt probablement a Java. Però això, per descomptat, ja ho assumeix saber Java o tingueu paciència per aprendre-ho abans de capbussar-vos. Però, i si penseu començar de seguida?





L’altra opció és un dels creadors d’aplicacions per fer clic i fer clic al mercat. Molts d’aquests són objectius d’usuaris empresarials (i inclouen un preu de l’empresa). Però el MIT ofereix el seu 'App Inventor', una eina en línia que us permet crear la vostra aplicació visualment. Podeu fer algunes coses bé amb App Inventor, que us mantindrà ocupat fins que pugueu aprofundir en Java i accedir a totes les funcions potents de la plataforma Android.





A les seccions següents, crearem una versió prototip d'una senzilla aplicació 'scratchpad', que emmagatzemarà el text que escriviu. Primer ho farem a App Inventor i previsualitzarem els resultats en un emulador d'Android. A continuació, ampliarem aquesta aplicació amb la possibilitat de seleccionar entre diversos fitxers, convertint-la en un 'bloc de notes'. Per a aquest tipus de millores, haurem de submergir-nos en Java i Android Studio.

A punt? Anem-hi.



Per què desenvolupar-se per a Android?

Hi ha diversos motius pels quals voleu crear la vostra pròpia aplicació per a Android, inclosos:

  • Necessitat : És la mare de la invenció, al cap i a la fi. Potser després de buscar a Play Store la vostra aplicació de somni, us adoneu que és una cosa que necessiteu construir vosaltres mateixos perquè encara no hi ha ningú més.
  • Comunitat : Desenvolupar alguna cosa útil i fer-lo disponible de forma gratuïta (sobretot com a codi obert) és una excel·lent manera de participar a la comunitat Android i / o FOSS. Sense contribucions de codi obert, no hi hauria Linux i sense Linux no hi hauria Android (o almenys cap Android tal com el coneixem). Penseu, doncs, en la possibilitat de tornar.
  • Aprenentatge : Hi ha poques maneres millors d’entendre una plataforma que desenvolupar-la. Podria ser per l’escola o per la vostra pròpia curiositat. I vaja, si al final es pot guanyar un parell de dòlars, millor.
  • Monetització : D'altra banda, potser hi aneu a guanyar diners des del principi. Tot i que Android es va considerar una vegada el districte dels ingressos per aplicacions de baix lloguer, això s’ha anat donant poc a poc. Business Insider es va informar al març que s’espera que els ingressos d’Android superin iOS per primera vegada el 2017.
  • Afegir : Els desenvolupadors solen crear aplicacions en general com una forma de promoure, accedir o complementar de qualsevol altra manera un producte o servei existent, com ara aplicacions complementàries de consola i la pròpia aplicació de MakeUseOf (que ja no està disponible).

Sigui quina sigui la vostra raó, el desenvolupament d'aplicacions desafiarà les vostres habilitats de disseny, tècniques i lògiques. I el resultat d’aquest exercici (una aplicació útil i útil per a Android) és un gran èxit que pot servir com a cartera.





Hi ha moltes vies per crear la vostra aplicació, inclosos diferents jocs d'eines, llenguatges de programació i punts de venda editorials . A un nivell alt, es divideixen en les dues categories següents.

Apunteu i feu clic a Aplicacions

Si sou un principiant complet del desenvolupament, hi ha entorns que us permeten crear una aplicació per a Android de la mateixa manera que crearíeu una presentació de Powerpoint. Podeu seleccionar controls com ara botons o quadres de text, deixar-los anar a la pantalla (tal com es mostra a la imatge següent) i proporcionar alguns paràmetres sobre el seu comportament. Tot sense escriure cap codi.





Aquest tipus d’aplicacions tenen l’avantatge d’una corba d’aprenentatge superficial. Normalment podeu saltar directament i com a mínim començar a dissenyar la pantalla. També eliminen molta complexitat de l’aplicació, ja que estan dissenyats per gestionar detalls tècnics (com ara tipus d’objectes o maneig d’errors) entre bastidors. D'altra banda, aquesta simplicitat significa que esteu a mercè del creador de l'eina quant a les funcions compatibles. A més, moltes d’aquestes eines estan dirigides a grans empreses i poden ser costoses.

Una excepció és l'aplicació web App Inventor del MIT, que és funcional i gratuïta. Després d'iniciar la sessió amb un compte de Google, podeu fer clic en una aplicació en un parell de minuts i previsualitzar-la al telèfon o mitjançant un emulador d'Android.

Escriu des de Scratch

L’altra opció és escriure la vostra aplicació des de zero. Probablement sigui diferent del que esteu imaginant: no és com les pel·lícules ho representin.

S’està escrivint codi una línia a la vegada en fitxers font i, a continuació, compilar-los en una aplicació executable. Tot i que pot semblar avorrit, en realitat, es passa molt més temps dedicat a la programació disseny , o pensant en com haurien de funcionar les coses. Pregunteu-ho a la majoria de desenvolupadors i diran que només dediquen un 10-15% del temps a l’entrada de codi. Així, dedicareu la major part del vostre temps a somiar despert (productivament) sobre el que ha de fer la vostra aplicació.

Podeu codificar les aplicacions d'Android de dues maneres diferents. La forma 'estàndard' és escriure aplicacions a Java, un dels idiomes més populars del món, tot i que Google afegeix Kotlin com una altra opció. Per a aplicacions que requereixen un gran rendiment, com ara jocs, teniu l'opció d'escriure en un idioma 'nadiu' com C ++. Aquestes aplicacions s'executen directament al maquinari del dispositiu Android, en lloc de les aplicacions basades en Java 'normals' que s'executen a la màquina virtual Dalvik. Finalment, hi ha maneres de 'completar' les aplicacions web (mitjançant jocs d'eines com Xamarin de Microsoft o Native React de Facebook) per distribuir-les com a aplicacions mòbils que semblen 'natives'.

Tot i que els entorns de desenvolupament integrats (IDE) manegen alguns dels elements rutinaris de la programació, enteneu que la corba d’aprenentatge d’aquest mètode és forta. Independentment de l’idioma que escolliu, haureu de tenir coneixements bàsics. Invertir aquesta vegada per davant és un inconvenient d’aquest mètode, en el sentit que no podreu accedir al desenvolupament de la vostra aplicació de seguida. Però és un avantatge a la llarga, ja que les habilitats que aprens es poden aplicar en altres llocs. Apreneu Java i podeu desenvolupar aplicacions d’escriptori i de servidor (incloses les basades en web) a més d’aplicacions per a Android.

Quina opció és millor per al vostre projecte?

Llavors, quina via és la 'millor?' Això és massa subjectiu per respondre-ho a tothom, però el podem generalitzar de la següent manera. Si teniu curiositat, però només us 'passegeu', seguiu amb els creadors d'aplicacions per apuntar i fer clic. Us ajudaran a ratllar aquesta picor creativa sense necessitat de cap 'curs'. Però si la idea d’aquest curs no us fa por, penseu en emprendre el camí més llarg i aprendre un llenguatge de programació. La inversió donarà els seus fruits de moltes altres maneres.

A més, penseu en utilitzar tots dos! Els creadors de punts i clics són una manera excel·lent de reunir ràpidament un prototip o una 'prova de concepte'. Utilitzeu-los per treballar alguns detalls (com ara el disseny i el flux de pantalla), tal com són molt més ràpid per moure's en un entorn impulsat pel ratolí. Després torneu a implementar-los a Java si cal per aprofitar la seva flexibilitat.

Prendrem precisament aquest enfocament en aquesta guia. Nosaltres:

  1. Prototip la nostra aplicació, un 'bloc de notes' que emmagatzemarà text en un fitxer, mitjançant App Inventor del MIT.
  2. Torneu a implementar això a Java (amb una mica d'ajuda de l'Android Studio IDE de Google), aneu a estendre l'aplicació que us permetrà seleccionar entre diversos fitxers, cosa que la converteix en un 'bloc de notes'.

Molt bé, prou parlant. A la secció següent, ens prepararem per codificar.

Preparació per crear la vostra aplicació

Encara no busqueu bé: primer necessiteu coneixement i programari.

Coneixements que necessitareu

Abans de començar a instal·lar algun programari, hi ha alguns coneixements que hauríeu de tenir abans de començar. En primer lloc, 'Què se suposa que ha de fer?' Esperar fins que tingueu un concepte clar per a la vostra aplicació abans de començar el desenvolupament pot semblar un fet, però us sorprendria. Per tant, preneu-vos un temps per treballar aquest concepte, fins i tot anotar algunes notes sobre el comportament i esbossar algunes pantalles. Primer teniu una imatge relativament completa de la vostra aplicació.

A continuació, mireu el que és possible. Per exemple, imagineu que la imatge ideal de la vostra aplicació us permetrà enregistrar en vídeo tota la vostra vida per a la posteritat. Vostè llauna creeu una aplicació que capturi vídeo. Vostè no pot creeu-ne un que emmagatzemi cada moment de la vostra vida al dispositiu (emmagatzematge insuficient). Tanmateix, vosaltres llauna Intenteu descarregar part d’aquest emmagatzematge al núvol, tot i que trigarà molt a desenvolupar-se i això comporta les seves pròpies limitacions (què passa quan no teniu accés a la xarxa?). Aquí és on examinarà alguns dels detalls tècnics i podrà informar de decisions com si codifiqui des de zero o no.

Per últim, val la pena saber-ho què hi ha per aquí? ja. Si només voleu aprendre o contribuir a la comunitat, hi ha algun projecte de codi obert existent com el vostre? Podríeu bifurcar aquest projecte com a punt de partida? O encara millor, desenvolupeu la vostra millora i aporteu-la? Si voleu guanyar diners, com és la vostra competència? Si escriviu una senzilla aplicació de despertador i espereu guanyar un milió de dòlars, és millor que porteu alguna cosa especial a la taula.

Com es va comentar, crearem un simple bloc de notes, que recopilarà i contindrà el text que hi poseu. I, en fer-ho, incomplirem les regles anteriors, ja que ja hi ha moltes aplicacions per a la presa de notes d’Android, tant obertes com font tancada . Però imaginem que després es convertirà en una aplicació molt més complexa. Has de començar per algun lloc.

Ara obtindrem part del programari que necessiteu.

Preparació per desenvolupar-se amb App Inventor

No cal instal·lar res per utilitzar l'eina App Inventor. És una aplicació web i hi accediu completament a través del navegador. Quan visiteu el lloc, veureu un botó a l'extrem superior dret de Crea aplicacions Si actualment no esteu connectat a cap compte de Google, en fer-hi clic us dirigireu a una pàgina d'inici de sessió.

En cas contrari, hauríeu d’anar directament a l’App Inventor Els meus projectes pàgina.

En aquest punt, tingueu en compte on voleu provar la vostra aplicació. Si sou aventurer, podeu provar-ho al telèfon o a la tauleta instal·lant-lo l’aplicació Companion de Play Store . Llavors, ja esteu preparats per ara: necessitareu un projecte en execució per veure realment qualsevol cosa al vostre dispositiu, però hi arribarem més endavant.

Com a alternativa, podeu utilitzar l’emulador per provar la vostra aplicació a l’ordinador. Baixeu i instal·leu l'emulador per al vostre sistema operatiu des de aquesta pàgina . La imatge següent mostra l'aplicació que s'instal·la a Linux, però la versió adequada també s'hauria d'instal·lar sense Windows ni Mac.

Podeu iniciar l'emulador executant l'ordre 'aiStarter'. Això comença un procés de fons que connecta el vostre emulador (local) a l'inventor d'aplicacions (basat en el núvol). Els sistemes Windows proporcionaran una drecera, mentre que s’iniciarà automàticament per als usuaris de Mac quan s’iniciïn la sessió. Els usuaris de Linux hauran d'executar el següent en un terminal:

com descarregar vídeo flash incrustat
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &

Un cop s'executi, podeu provar la connexió fent clic a Emulador element al fitxer Connecteu-vos menú. Si veieu que l’emulador gira cap amunt (tal com es mostra a la imatge següent), esteu bé.

Instal·lació d'Android Studio

Si teniu previst desenvolupar alguns programes senzills, és possible que només necessiteu App Inventor. Però després de jugar-hi una estona, és possible que toqueu una paret o que pugueu saber que utilitzeu algunes funcions que App Inventor no admet (com la facturació des de l'aplicació). Per a això, haureu de tenir instal·lat Android Studio.

Ara, l 'entorn de desenvolupament oficial, tal com ha estat sancionat per Google, Android Studio és una versió de IDEA IntelliJ Java IDE de JetBrains. Podeu descarregar una còpia del vostre sistema operatiu des de La pàgina per a desenvolupadors d'Android de Google aquí . Els usuaris de Windows i Mac poden iniciar l'instal·lador mitjançant un fitxer EXE o una imatge DMG, respectivament.

Els usuaris de Linux poden utilitzar el fitxer ZIP, desempaquetar-lo on vulgueu i executar Android Studio des d’allà (els usuaris de Windows / Mac també ho poden fer). En cas contrari, podeu utilitzar-lo Ubuntu Make per descarregar i instal·lar el paquet. Si utilitzeu la versió més recent de LTS (16.04 a partir d’aquest escrit), haureu d’afegir l’Ubuntu Make PPA al vostre sistema per accedir a Android Studio:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-desktop/ubuntu-make

A continuació, actualitzeu el sistema amb el següent.

sudo apt update

Finalment, instal·leu Ubuntu Make amb aquesta ordre:

sudo apt install umake

Un cop instal·lat, podeu dirigir Ubuntu Make perquè us instal·li Android Studio amb l'ordre següent:

umake android android-studio

Després de mostrar l'acord de llicència, començarà a descarregar i instal·lar l'aplicació base. Un cop finalitzi i inicieu Android Studio, un assistent us guiarà per un parell de passos més.

En primer lloc, podreu triar si voleu una instal·lació 'estàndard' o alguna cosa personalitzat. Seleccioneu la instal·lació estàndard aquí, us permetrà començar més ràpidament.

A continuació, rebreu un missatge que necessiteu descarregar alguns components addicionals i que probablement trigarà una mica.

Un cop instal·lat tot, obtindreu una petita pantalla inicial que us permetrà crear un projecte nou, obrir-ne un o accedir a la vostra configuració.

Sé que esteu a punt per embrutar-vos les mans. Sense més preàmbuls, construïm alguna cosa.

Construint un bloc de notes Android senzill

Com que (per descomptat) ens hem assegut i ho hem reflexionat abans de saltar-hi, sabem que la nostra aplicació per a Android constarà de dues pantalles.

Un permetrà a l'usuari 'editar ara' o sortir, i l'altre farà l'edició real. La primera pantalla pot semblar inútil, però pot ser útil després d’afegir funcions. El text capturat a la pantalla 'edita' s'emmagatzemarà en un fitxer de text normal, perquè les normes de text normal són. Els següents wirefrrams ens proporcionen un bon punt de referència (i només van trigar 5 minuts a muntar-los):

A la següent secció, el crearem amb App Inventor del MIT.

Introducció a MIT App Inventor

El primer pas és crear un nou projecte. Inicieu sessió a App Inventor i feu clic a Comenceu un nou projecte botó a l'esquerra (també disponible a Projectes menú).

Rebreu un quadre de diàleg per donar-li un nom.

Però ara us heu posat a la visualització del dissenyador d’inventors d’aplicacions i hi ha moltes coses a aprofitar. Dediquem un moment a examinar cada secció.

  1. La barra de títol de la part superior mostra el nom del vostre projecte ( muoScratchpad ); us permet afegir, eliminar i canviar entre les pantalles de la vostra aplicació (p. ex. Pantalla 1 ); i commuta entre App Inventor Dissenyador i Blocs vistes a l’extrema dreta.
  2. El Paleta a l'esquerra conté tots els controls i widgets que faràs servir. Es divideixen en seccions com Interfície d'usuari i Emmagatzematge ; les utilitzarem a la nostra aplicació. Veurem com Paleta conté diferents elements al Blocs vista.
  3. El Visor us mostra el que esteu construint a la moda de WYSIWYG.
  4. Components és una llista d'elements que formen part de la pantalla actual. A mesura que afegiu botons, quadres de text, etc., apareixeran aquí. Alguns elements 'ocults', com ara referències a fitxers, també es mostraran aquí, tot i que en realitat no formen part de la interfície d'usuari.
  5. El Mitjana us permet penjar recursos que faràs servir al vostre projecte, com ara imatges o clips de so. (No el necessitarem.)
  6. Finalment, el fitxer Propietats panell us permet configurar el giny seleccionat actualment. Per exemple, si seleccioneu un widget d'imatge, podeu canviar-ne l'alçada i l'amplada.

Distribució de la primera pantalla: 'Pantalla principal'

Anem a reunir el disseny de la pantalla 'principal' a Designer abans de continuar. Si mirem l'esbós, necessitarem una etiqueta per al nom de l'aplicació, una línia de text d'ajuda, un botó per passar a la pantalla 'edita' i un botó per sortir. Podeu veure el Interfície d'usuari paleta inclou tots els elements que necessitem: dos Etiquetes , i dos Botons . Arrossegueu-los a una columna vertical a la part superior de la pantalla.

A continuació, en configurarem cadascun. Per a les etiquetes, podeu establir elements com el que hauria de ser el text, el color de fons i l'alineació. Centrarem les dues etiquetes, però establirem el fons del nom de l'aplicació en negre amb text en blanc.

És hora de veure com es veu realment en un dispositiu. Quan creïs coses, fes-ho seguint els passos del bebè. No ho puc emfatitzar prou.

No creeu una gran llista de coses a la vostra aplicació d'una sola vegada, perquè si alguna cosa es trenca, es necessita un llarg és hora d’esbrinar per què. Si voleu provar en un telèfon real, podeu iniciar l'aplicació AI2 Companion i connectar-vos a App Inventor amb el codi QR o el codi de sis caràcters proporcionat.

Per previsualitzar amb l'emulador, assegureu-vos que heu iniciat el programa aiStarter descrit anteriorment i, a continuació, seleccioneu Emulador element de nou des del fitxer Connecteu-vos menú. Sigui com sigui, després d'una breu pausa, hauríeu de veure l'aplicació de la canalla cap amunt, semblant al que teniu al visor (el disseny real pot dependre de les dimensions del dispositiu i de l'emulador).

Com que el títol té bon aspecte, canviem també el text dels altres i alinem-los al centre (és una propietat de la pantalla, Alinea horitzontal , no el text / botons). Ara podeu veure un dels aspectes molt interessants d’App Inventor: tots els vostres canvis es realitzen en temps real. Podeu veure el canvi de text, els botons ajusten l’alineació, etc.

Fent-lo funcional

Ara que el disseny està acabat, afegim algunes funcions. Feu clic a Blocs botó a la part superior esquerra. Veureu un disseny similar al de la vista de dissenyador, però tindreu algunes opcions diferents per categories. Es tracta de conceptes de programació més que de controls d’interfície, però, com l’altra vista, utilitzarà arrossegar i deixar anar per unir-los com a part de la vostra aplicació.

La paleta de l'esquerra conté categories com control , Text , i variables a la categoria 'Incorporat'. Els blocs d'aquesta categoria representen funcions que succeiran en gran part entre bastidors, com ara Matemàtiques elements que poden realitzar càlculs. A sota, es mostra una llista dels elements de les vostres pantalles i els blocs disponibles aquí afectaran aquests elements. Per exemple, si feu clic a una de les nostres etiquetes es mostren blocs que poden canviar el text de l'etiqueta, mentre que els botons tenen blocs per definir què passa quan hi feu clic.

A més de la seva categoria (representada pel color), cada bloc també té una forma que representa el seu propòsit. Aquests es poden dividir aproximadament de la següent manera:

  • Podeu pensar en elements amb un gran buit al mig, com ara el bloc 'si-llavors' que es mostra més amunt, com els que es gestionen esdeveniments . Quan es produeixi alguna cosa dins de l'aplicació, s'executaran les altres coses dins d'aquest buit.
  • Els blocs plans amb connectors són una de les dues coses. Els primers són declaracions , que són l'equivalent a les ordres, els elements que s'adaptaran als fluxos anteriors. A l'exemple anterior, el fitxer fer una llista block és una afirmació, tal com és tancar l'aplicació .
  • L’altra opció és expressions , que difereixen lleugerament de les afirmacions. Quan una afirmació pugui dir 'estableix això a' 42 ', una expressió seria com' afegir 22 a 20 i retornar-me el resultat '. A l’anterior, és a la llista és una expressió que es valorarà com a veritable o falsa. Les expressions també són blocs plans, però és probable que tinguin una pestanya al costat esquerre i una osca a la dreta.
  • Per últim, valors inclou números ('17' i '42' a sobre), cadenes de text ('Cosa 1' i 'Cosa 2') o veritable / fals. Normalment només tenen una pestanya a l’esquerra, ja que proporcionen una afirmació o una expressió.

Segur que podeu passar per tots guies i tutorials a App Inventor. Tanmateix, està dissenyat perquè pugueu començar a fer clic i (literalment) veure què encaixa. A la nostra pàgina inicial, tenim dos elements que necessiten atenció (els botons), així que anem a veure amb què podem arribar. Un d'aquests (Button2) tancarà l'aplicació quan es faci clic. Ja que es tracta d’una interacció amb el botó. Podem buscar blocs de botons i trobar-ne un que comenci per quan Button2.click (o quan es fa clic al botó 1). Això és exactament el que volem, de manera que arrossegarem això al visor.

Ara, quan es fa clic, volem que es tanqui l'aplicació, que sembla una funció de flux d'aplicació general. Fer una ullada al > Control integrat secció, de fet, veiem a tancar l'aplicació Bloc. I arrossegant-lo a la bretxa del primer bloc, fa clic al seu lloc. Èxit!

Ara, quan feu clic al botó, l'aplicació es tancarà. Provem-ho a l'emulador. Ens mostra un error segons el qual el tancament de l'aplicació no és compatible amb l'entorn de desenvolupament, però veure-ho significa que funciona.

Construint la segona pantalla: pantalla de l’editor

Ara posem la nostra atenció en Button1.

Se suposa que això obrirà el nostre editor, així que és millor que ens assegurem que existeixi l'editor. Tornem al dissenyador i creem una pantalla nova amb la mateixa etiqueta que la primera pantalla, a Caixa de text (s'estableix a 'omplir el pare' per a Amplada, 50% per Alçada , i amb Multilínia habilitat) per contenir el nostre contingut i un altre botó (amb l'etiqueta '<< Save'). Now check that layout in the emulator!

com fer que un vídeo tingui una millor qualitat

Abans de seguir endavant, sabem que voldrem guardar el contingut de TextBox, que sembla Emmagatzematge . Efectivament, hi ha un parell d’opcions.

D'aquests, Dossier és el més senzill i, com que volem text pla, estarà bé. Quan poseu això al visor, notareu que no apareix. Dossier és un no visible component, ja que funciona en segon pla per desar el contingut en un fitxer del dispositiu. El text d'ajuda us dóna una idea de com funciona, però si voleu que aquests elements siguin visibles, només cal que comproveu el Mostra components ocults al visor casella de selecció.

Canvieu a la visualització de blocs ara: és hora de programar. L’únic comportament que necessitem és quan<< Save' button is clicked, so we'll grab our quan Button1.click Bloc. Aquí és on realment comença a brillar App Inventor.

En primer lloc, desarem el contingut del TextBox agafant el fitxer trucar a File1.saveFile bloc i proporcionant-li el text que desitgem (mitjançant TextBox1's TextBox1.text , que en recupera el contingut) i un fitxer per emmagatzemar-lo (només cal que proporcioneu un camí d'accés i un nom de fitxer amb un bloc de text: l'aplicació us el crearà si no existeix).

Configurem també la pantalla per carregar el contingut d’aquest fitxer quan s’obre ( Editor> quan Editor.inicialitza Bloc). Hauria trucar a File1.ReadFrom que apunta al nostre nom de fitxer. Podem capturar el resultat de llegir el fitxer de text mitjançant Fitxer> quan File1.GotText , assigneu aquest contingut al TextBox mitjançant el fitxer TextBox> estableix TextBox.Text a bloquejar i lliurar-li el fitxer obtenir text valor. Finalment, després de desar-lo, volem que feu clic a Button1 per tornar-nos a la pantalla principal (a tanca la pantalla Bloc).

L'últim pas és tornar a la pantalla principal i programar el primer botó. Volem que ens enviï a la pantalla Editor, que és un tros de pastís amb Control> obre una altra pantalla bloc, especificant 'Editor'.

Què ve després?

Ara que teniu alguna cosa que funciona, què vindrà després? Per millorar-lo, és clar! App Inventor us proporciona accés a una àmplia gamma de funcions d'Android. Més enllà de les senzilles pantalles que acabem de crear, podeu afegir funcions com la reproducció multimèdia, l’enviament de textos o fins i tot una visualització web en directe a la vostra aplicació.

Una de les primeres millores que ens ve a la ment és la possibilitat de seleccionar entre diversos fitxers. Però un ràpid cerca a Internet revela que això requereix una pirateria suprema a App Inventor. Si volem aquesta funció, haurem d’explorar Java i l’entorn d’Android Studio.

Desenvolupament en Java amb Android Studio

Les seccions següents descriuran, a un nivell molt alt, el desenvolupament de la nostra aplicació scratchpad a Java. Val la pena repetir-ho de nou: tot i que pot donar grans dividends a la carretera, aprendre Java i Android Studio requereix una inversió important de temps.

Per tant, no hi haurà tantes explicacions què significa el codi a continuació, ni us haureu de preocupar molt. L’ensenyament de Java està fora de l’abast d’aquest article. El que nosaltres ho faré és examinar la proximitat del codi Java a les coses que ja hem creat a App Inventor.

Comenceu per activar Android Studio i seleccioneu Inicieu el nou projecte Android Studio article. Se us dirigirà a través d’un assistent que us preguntarà un parell de coses. La primera pantalla us demana un nom per a la vostra aplicació, el vostre domini (això és important si envieu la vostra aplicació a la botiga d’aplicacions, però no només si esteu desenvolupant per vosaltres mateixos) i un directori per al projecte.

A la pantalla següent, definireu la versió d'Android per orientar-la. Si seleccioneu una versió més recent, podreu incloure les funcions més recents de la plataforma, però pot excloure alguns usuaris els dispositius dels quals no estiguin actualitzats. Aquesta és una aplicació senzilla, de manera que podem seguir amb Ice Cream Sandwich.

A continuació, seleccionarem el valor predeterminat Activitat per a la nostra aplicació. Les activitats són un concepte bàsic en el desenvolupament d’Android, però als nostres propòsits les podem definir com a pantalles. Android Studio té un número que podeu seleccionar, però només començarem amb un en blanc i el crearem nosaltres mateixos. La pantalla posterior us permet donar-li un nom.

Un cop llançat el nou projecte, preneu-vos un moment per conèixer Android Studio.

  1. La barra d'eines superior té botons per a una àmplia varietat de funcions. El que és més important per a nosaltres és el Correr , que crearà l'aplicació i la llançarà a l'emulador. (Endavant i proveu-ho, funcionarà bé.) Hi ha d'altres com Desa i Trobar , però funcionen mitjançant les dreceres de teclat a què estem acostumats (Ctrl + S i Ctrl + F, respectivament).
  2. La mà esquerra Projecte el panell mostra el contingut del vostre projecte. Podeu fer doble clic sobre aquests per obrir-los per editar-los.
  3. La regió central és el vostre editor. Segons el que editeu amb precisió, pot ser que estigui basat en text o gràfic, com veurem en un moment. També es poden mostrar altres taulers, com ara un tauler de propietats de la dreta (de nou, com App Inventor).
  4. Els marges dret i inferior tenen una selecció d'altres eines que apareixeran com a panells quan se seleccionen. Hi ha coses com un terminal per executar programes de línia d'ordres i control de versions, però la majoria no són importants per a un programa simple.

Portar la pantalla principal a Java

Començarem per reconstruir el scratchpad a Java. Mirant la nostra aplicació anterior, podem veure que per a la primera pantalla necessitem una etiqueta i dos botons.

En els darrers anys, crear una interfície d'usuari a Android era un procés minuciós que implicava XML fet a mà. Avui en dia ho feu gràficament, igual que a App Inventor. Cadascuna de les nostres activitats tindrà un fitxer de disseny (fet en XML) i un fitxer de codi (JAVA).

Feu clic a la pestanya 'main_activity.xml' i veureu la pantalla següent (molt semblant al dissenyador). El podem utilitzar per arrossegar i deixar anar els nostres controls: a TextView (com una etiqueta) i dos Botons .

Connectem el Surt botó. Hem de crear un botó en codi, així com gràficament, a diferència de App Inventor que gestiona aquesta comptabilitat per a nosaltres.

Però M'agrada AI, l'API Java d'Android utilitza el concepte d'un 'onClickListner'. Reacciona quan un usuari fa clic a un botó igual que el nostre antic amic, el bloc 'quan Button1.click'. Utilitzarem el mètode 'finish ()' perquè, quan l'usuari faci clic, l'aplicació surti (recordeu, proveu-ho a l'emulador quan hàgiu acabat).

Addició de la pantalla Editor

Ara que podem tancar l'aplicació, tornarem a rastrejar els nostres passos. Abans de connectar el botó 'Edita', fem l'activitat de l'editor (pantalla). Feu clic amb el botó dret al botó Projecte panell i seleccioneu Novetat> Activitat> Activitat buida i nomeneu-lo 'EditorActivity' per crear la nova pantalla.

A continuació, creem el disseny de l'Editor amb un fitxer EditTextBox (on anirà el text) i un botó. Ajusteu el fitxer Propietats de cadascun al vostre gust.

Ara canvieu al fitxer EditorActivity.java. Codificarem algunes funcions similars a les que vam fer a App Inventor.

Un crearà el fitxer per emmagatzemar el nostre text si no existeix, o llegirà el seu contingut si existeix. Un parell de línies crearan el fitxer EditTextBox i carregueu-hi el text. Finalment, una mica més de codi crearà el botó i el seu onClickListener (que desarà el text al fitxer i, a continuació, tancarà l’activitat).

Ara, quan l’executem a l’emulador, veurem el següent:

  1. Abans d'executar-se, no hi ha cap carpeta a '/ storage / emulated / 0 / Android / data / [el vostre nom de domini i projecte] / files ', que és el directori estàndard per a dades específiques de l'aplicació.
  2. A la primera execució, la pantalla principal apareixerà tal com s’esperava. Encara no hi ha cap directori com l'anterior ni el nostre fitxer scratchpad.
  3. En fer clic al botó Edita botó, es crea el directori, així com el fitxer.
  4. En fer clic Desa , qualsevol text introduït es desarà al fitxer. Podeu confirmar obrint el fitxer en un editor de text.
  5. En fer clic Edita de nou, veureu el contingut anterior. Canviant-lo i fent clic Desa l’emmagatzemarà i farà clic Edita de nou ho recordarà. I així successivament.
  6. En fer clic Surt , l'aplicació acabarà.

Millora de l'aplicació: seleccioneu el fitxer d'emmagatzematge

Ara tenim una versió funcional del nostre bloc de notes original App Inventor. Però l'hem portat a Java per millorar-lo. Incloem la possibilitat de seleccionar entre diversos fitxers d’aquest directori estàndard. Un cop ho fem, realment ho farem més bloc de notes que un simple bloc de notes, així que crearem una còpia del projecte actual utilitzant les instruccions aquí .

Hem utilitzat una intenció d'Android per trucar a la nostra activitat d'activitat de l'editor des de la principal, però també són una manera convenient de trucar a altres aplicacions. Si afegiu un parell de línies de codi, la nostra intenció us enviarà una sol·licitud aplicacions de gestor de fitxers respondre. Això significa que podem eliminar una bona part del codi que comprova si es crea un fitxer, ja que la Intenció només ens permetrà navegar / seleccionar-ne una que existeixi realment. Al final, la nostra activitat d’editor es manté exactament igual.

Aconseguir que la nostra intenció ens retornés una cadena (objecte de text Java) que poguem empaquetar dins la nostra intenció va ser un repte. Afortunadament, quan es tracta de programar preguntes, Internet és el vostre amic. A cerca ràpida ens proporciona un parell d'opcions, inclòs el codi que podem enganxar a la nostra aplicació.

Codi cedit per Desbordament de pila

I amb aquest petit canvi i una mica de codi en préstec, podem utilitzar una aplicació de navegador / gestor de fitxers al dispositiu per seleccionar el fitxer per emmagatzemar el nostre contingut. Ara que estem en 'mode de millora', és fàcil arribar a un parell de millores més útils:

  • Podem tria d'entre els fitxers existents, però de moment hem retirat la nostra instal·lació a crear ells. Necessitarem una funció perquè l'usuari proporcioni un nom de fitxer i, a continuació, el creeu i el seleccioneu.
  • Pot ser útil fer que la nostra aplicació respongui a les sol·licituds de 'Compartir', de manera que pugueu compartir un URL des del navegador i afegir-lo a un dels vostres fitxers de notes.
  • Aquí tractem de text pla, però el contingut més ric amb imatges i / o format és bastant estàndard en aquest tipus d’aplicacions.

Amb la possibilitat d’aprofitar Java, les possibilitats són infinites.

Distribució de la vostra aplicació

Ara que la vostra aplicació s'ha completat, la primera pregunta que us heu de fer és si voleu distribuir-la. Potser heu creat alguna cosa tan personalitzada i personalitzada que sembla que no seria adequat per a ningú més. Però us exhortaria a no pensar així. Probablement us sorprendrà de la utilitat que té per als altres; si res més, és com a mínim una experiència d’aprenentatge que mostra què pot fer un nou programador.

Però, fins i tot si decidiu mantenir la vostra nova creació per a vosaltres mateixos, encara necessitareu alguns dels passos següents per instal·lar-la al dispositiu. Així doncs, aprenem a empaquetar la vostra aplicació per compartir-la en forma de codi font, així com un paquet instal·lable.

Distribució del codi font

Independentment del mètode que hàgiu fet servir fins ara, heu anat modificant el codi de soure al llarg del camí.

Tot i que App Inventor fa una bona feina d’amagar el codi real darrere de les escenes, els blocs i els ginys d’interfície d’usuari que heu mogut representen codi. I el codi font és una forma perfectament vàlida de distribuir programari, com bé ho pot acreditar la comunitat de codi obert. Aquesta també és una manera fantàstica d’implicar altres persones a la vostra aplicació, ja que poden aprofitar el que heu fet i aprofitar-la.

Obtenirem el codi font d’ambdós entorns en un format estructurat. Aleshores algú (nosaltres inclosos) el podem importar fàcilment al mateix programa i posar-lo en marxa ràpidament.

S'està exportant la font des de l'aplicació Inventor

Per exportar des de App Inventor, és senzill obrir el vostre projecte i des de Projectes , seleccioneu el menú Exporta el projecte seleccionat (.aia) al meu ordinador .

Es descarregarà l'esmentat fitxer .AIA (probablement 'App Inventor Archive'). Però de fet es tracta d’un fitxer ZIP; proveu d'obrir-lo al gestor d'arxius preferit per inspeccionar-ne el contingut.

PC sense llegir disc dur extern

Tingueu en compte que el contingut del fitxer appinventor / ai_ [identificador d'usuari] / [nom del projecte] són un fitxer SCM i BKY. Aquesta no és la font JAVA que vam veure a Android Studio, de manera que no podreu obrir-los en cap entorn de desenvolupament antic i compilar-los. Tot i això, vosaltres (o algú altre) els podeu tornar a importar a App Inventor.

Arxivant la font d'Android Studio

Treure el projecte d’Android Studio en format d’arxiu és tan fàcil com comprimir la carpeta del projecte. A continuació, moveu-lo a una ubicació nova i obriu-lo des de l'habitual Fitxer> Obre element del menú principal.

Android Studio llegirà la configuració del vostre projecte ( workspace.xml ) i tot hauria de ser com era abans.

Val a dir que arxivar tota aquesta carpeta voluntat incloeu alguns missatges cruft, específicament els fitxers de l'última versió del programa.

Aquests es netejaran i es regeneraran durant la propera versió, de manera que no són necessaris per mantenir la integritat del vostre projecte. Però tampoc no els fan mal, i és més fàcil (sobretot per als desenvolupadors principiants) no començar a burlar-se de quines carpetes haurien de venir i quines no. Millor agafar-ho tot en lloc de perdre’s el que necessiteu més endavant.

Distribució de paquets Android

Si voleu donar una còpia de la vostra aplicació a algú només per provar-la, un fitxer APK és la vostra millor opció. El format estàndard del paquet Android hauria de ser familiar per a aquells que han sortit fora de Play Store per obtenir programari.

Obtenir-los és tan fàcil com arxivar la font en ambdós programes. A continuació, podeu publicar-lo en un lloc web (com ara F-Droid) o lliurar-lo a algunes persones amigues perquè rebin els seus comentaris. Això fa que sigui una prova beta fantàstica per a les aplicacions que voleu vendre més endavant.

Construir un APK a App Inventor

Dirigeix-te al Construeix i seleccioneu el menú Aplicació (deseu .apk al meu ordinador) article. L'aplicació començarà a construir-se (com ho demostra una barra de progrés) i, un cop finalitzada, apareixerà un quadre de diàleg per desar el fitxer APK. Ara podeu copiar-lo i enviar-lo al vostre cor.

Per instal·lar l'aplicació, els usuaris hauran de permetre instal·lacions de programari de tercers a la configuració del dispositiu tal com es descriu aquí .

Construir un APK a Android Studio

Construir un paquet Android és tan senzill a Android Studio. Sota la Construeix menú, seleccioneu Crea APK . Un cop finalitzada la compilació, un missatge de notificació us proporcionarà un enllaç a la carpeta de l'ordinador que conté l'aplicació.

Distribució de Google Play

Configurar-se com a desenvolupador de Google és una mica un procés. Tot i que hauríeu de tenir-ho en compte un cop tingueu una mica d’experiència, no és una cosa que haureu d’afrontar de seguida.

En primer lloc, té una quota de registre de 25 dòlars. També té una sèrie de detalls tècnics que són difícils de canviar més endavant. Per exemple, haureu de generar una clau criptogràfica per signar les vostres aplicacions i, si alguna vegada la perdeu, no podreu actualitzar l'aplicació.

Però, a un nivell alt, hi ha tres processos principals que heu de fer per accedir a la vostra aplicació a Play Store:

  1. Registra't com a desenvolupador: Podeu configurar el vostre perfil de desenvolupador (basat en un compte de Google) a aquesta pàgina . L’assistent us guia per un procés de registre bastant senzill, que inclou l’esmentada tarifa de 25 dòlars.
  2. Prepareu l'aplicació per a la botiga: També hi ha les versions de l’emulador de l’aplicació que heu provat depuració versions. Això significa que tenen un munt de codi addicional relacionat amb la resolució de problemes i el registre que no són necessaris, i fins i tot poden representar un problema de privadesa. Abans de publicar a la botiga, haureu de produir un fitxer versió de llançament seguint aquests passos . Això inclou la signatura de la vostra aplicació amb la clau de criptografia que hem esmentat anteriorment.
  3. Configureu la vostra infraestructura: També haureu de configurar la pàgina de la botiga per a la vostra aplicació. Google proporciona una llista de consells per configurar un llistat que us proporcionarà instal·lacions (i vendes). La vostra infraestructura també pot incloure servidors amb els quals la vostra aplicació se sincronitzarà.
  4. Per últim, si voleu que us paguin, necessitareu un perfil de pagament. Aquest és un d’aquests un cop fet detalls, així que assegureu-vos de saber com encaixarà tot abans d’avançar.

Resum i lliçons apreses

Hem arribat al final de la guia. Esperem que això us hagi despertat l’interès pel desenvolupament d’Android i us hagi motivat a prendre la vostra idea i desenvolupar-la. Però abans de deixar el cap cap avall i començar a construir, anem a veure algunes de les lliçons clau que hem après a les seccions anteriors.

  • Vam mirar dos camins per crear la vostra aplicació: creadors de punt i feu clic i codificació des de zero a Java. El primer té una corba d’aprenentatge inferior i ofereix un ventall de funcionalitats just (encara limitat). El segon us permet construir gairebé qualsevol cosa que pugueu pensar i ofereix avantatges més enllà del desenvolupament d'Android, però triga més a aprendre.
  • Tot i que cadascun té els seus pros i els seus contres, podeu utilitzar els dos camins. Els entorns de fer clic i fer clic ofereixen un canvi ràpid per prototipar la vostra aplicació, mentre que el segon us permet reconstruir-la per millorar-la a llarg termini.
  • Tot i que és temptador començar a treballar a la pròpia aplicació, més endavant us alegrarà molt si us dediqueu un temps a fer-ho dissenya la teva aplicació , inclosos esbossos de la interfície i / o documentació informal sobre les seves funcions. Això també us pot ajudar a determinar si un o tots dos mètodes anteriors són bones opcions.
  • Una manera fàcil de començar a desenvolupar és dissenyar elements de la interfície d'usuari i, després, 'connectar-los' programant la seva funcionalitat. Tot i que els desenvolupadors experimentats poden començar a codificar components de “fons”, per als principiants, ajuda a poder-ho visualitzar tot.
  • Quan busqueu codi, no tingueu por de buscar respostes al web. Si feu una cerca a Google amb un parell de paraules clau i un 'exemple de codi' al final, obtindreu bons resultats.
  • A mesura que aneu construint, proveu la vostra feina una mica a la vegada. En cas contrari, serà molt difícil determinar quines de les accions de les dues últimes hores han trencat la vostra aplicació.

Tenint en compte això, entreu-hi i comenceu a fer realitat els vostres somnis de desenvolupament d'aplicacions. I si decidiu embrutar-vos les mans, feu-nos-ho saber en els comentaris (per cert, ens encanten els enllaços a captures de pantalla). Feliç edifici!

Compartir Compartir Tweet Correu electrònic Com accedir al nivell de bombolla integrat de Google a Android

Si mai heu necessitat assegurar-vos que hi hagi alguna cosa al mateix nivell, podeu obtenir un nivell de bombolla al telèfon en qüestió de segons.

Llegiu a continuació
Temes relacionats
  • Android
  • Java
  • Programació
  • Desenvolupament d'aplicacions
  • Forma llarga
  • Guia de forma llarga
  • Android
Sobre l'autor Aaron Peters(31 articles publicats)

Aaron fa quinze anys que està en tecnologia com a analista de negocis i gestor de projectes i ha estat un usuari fidel d’Ubuntu durant gairebé tant de temps (des del Breezy Badger). Els seus interessos inclouen el codi obert, les aplicacions de petites empreses, la integració de Linux i Android i la informàtica en mode de text pla.

Més d'Aaron Peters

Subscriu-te al nostre butlletí

Uniu-vos al nostre butlletí per obtenir consells tècnics, ressenyes, llibres electrònics gratuïts i ofertes exclusives.

Feu clic aquí per subscriure-us