La veritable història de Assassin's Creed

La veritable història de Assassin's Creed
Aquesta guia es pot descarregar en format PDF gratuït. Descarregueu aquest fitxer ara . No dubteu a copiar i compartir això amb els vostres amics i familiars.

Quan es juga l'original Assassin’s Creed va ser demostrat en directe a l’escenari de l’E3 2006. Vaig veure el curt vídeo cinc o sis vegades seguides. Va ser una gesta impressionant; Aleshores tenia una Internet realment terrible. YouTube feia poc més d’un any que existia. Per primera vegada va ser fàcil veure totes les imatges que sortien de la conferència més gran sobre jocs.





Vaig tornar a veure el vídeo d’aquest article. Feia vuit anys que no ho veia. Sorprenentment, aguanta bé. El productor del joc, Jade Raymond, narra com algú que controla els escenarisAltaïr. Aleshores, el joc era impressionant. Els NPC no eren retalls de cartró; eren una part del món viva i que respira. Podrien ajudar-vos o dificultar-vos en funció del que hàgiu fet. Encara més impressionant va ser la marxa lliure. Els edificis no eren un obstacle. Els nivells no eren passadissos. QuanAltaïrVaig pujar pel costat d’un edifici el meu cor va batre més ràpidament. Aquest era un joc que havia de jugar.





Fins i tot amb les primeres demostracions, els desenvolupadors deixaven entreveure que hi havia més coses a fer Assassin’s Creed que va semblar. El futurista HUD, els artefactes de la pantalla aleatòria i el timor de Raymond, no puc parlar del que hi ha a la pantalla ara darrere meu quan una primera pantalla d’animus va tancar el vídeo, tot provocat pel que el joc tenia a la botiga.





De grans coses

Assassin’s Creed va ser un accident. Surt del darrere de l’èxit comercial i l’aclamació de la crítica Prince of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets va rebre l’encàrrec de crear una seqüela per a les consoles de la pròxima generació: la PS3 i la Xbox 360. En lloc d’anar per la via fàcil i crear una versió més gran i millor Sands Of Time Désilets va abordar la feina des d’un angle interessant.

Conegut internament com El príncep de Pèrsia: assassí , el joc es va inspirar en Assassins del segle XIHashshashin. Eren una ordre secreta de musulmans xiïtes dirigits pel missioner Hassan-i Sabbah. En el malestar de les croades van lluitar contra cristians i altres musulmans pel poder. L'orde era famós per la devoció dels seus seguidors. Els joves membres van rebre instruccions religioses i de combat. Se’ls va fer creure que eren guerrers religiosos. En els 200 anys següents, es van utilitzar per matar els rivals polítics i religiosos de l’ordre. Tot i que no era la seva única tàctica militar, els assassinats van ser coneguts pels assassinats públics dels seus enemics.



En El príncep de Pèrsia: assassí el príncep no hauria tornat com a personatge de jugador. En canvi, el jugador controlaria un assassí que havia de protegir un príncep immadur. El joc s’hauria establert a l’Orient Mitjà durant el segle XII. A mesura que es va desenvolupar, es va fer cada vegada menys com un joc de Prince Of Persia fins que finalment Ubisoft es va adonar que havia de ser una nova IP. Es va convertir Assassin’s Creed .

El joc feia tres anys que estava en desenvolupament quan Raymond es va situar a l'escenari de l'E3. Ubisoft havia construït un motor completament nou per poder aprofitar la potència de PS3 i Xbox 360. Alliberat de les limitacions de ser una seqüela de nova generació d’un dels jocs de PS2 amb més èxit que els desenvolupadors van anar a la ciutat. Van crear un enorme món obert amb tres ciutats detallades: Jerusalem, Acre i Damasc, la zona circumdant i la fortalesa de l’Assassí a Masyaf perquè els jugadors les puguin explorar. Sempre que va ser possible, es van utilitzar documents històrics per fer les ciutats i els edificis el més autèntics possible. Inspirat en el suposat lema de la Hassan-i Sabbah: res és cert, tot està permès. - Les ciutats eren grans parcs de jocs: els jugadors podien escalar gairebé tots els edificis, matar gairebé tots els PNJ i generalment fer el que volien.





Promesa i problemes

A mesura que s’acostava la data de llançament, Ubisoft va revelar més detalls sobre el joc. Desmond Miles –en lloc d’Altaïr Ibn-La’Ahad– era el personatge principal. No es va instal·lar a Israel del segle XII, sinó als Estats Units del segle XXI. Els artefactes de pantalla i les captures finals de les imatges del joc E3 començaven a tenir sentit. Havia passat més d’un any des de l’anunci de l’E3 i la gent, inclòs jo, teníem moltes ganes. Ubisoft, conscient que tenien un possible cop a les mans, va augmentar la màquina de publicitat.

Visc a Irlanda. Les versions del joc són un tipus de tortura especial per a mi. Els jocs normalment es llancen a principis de setmana als EUA, però no fins dijous o divendres. Assassin’s Creed no va ser una excepció. Durant els tres dies que van transcórrer entre els EUA i els irlandesos, vaig quedar atrapat en un llimbe. Estava dividit entre devorar tots els fragments de joc i evitar religiosament els spoilers. Vaig llegir totes les ressenyes que podia fer amb les meves mans evitant els fòrums (encara estaven a punt el 2007) on podria haver-me arruïnat el joc.





El divendres va rodar i ja estava a punt. Jo estava fora de la meva botiga de jocs local quan es va obrir per recollir la meva còpia preordenada. A diferència de molts jugadors nord-americans, sabia què esperar. Assassin’s Creed llançat a la crítica ... alguna cosa. Per a un joc que aconseguia un 8/10, 4,5 estrelles i fins i tot alguna que altra puntuació perfecta, la crítica no estava enamorada. El funcionament lliure, les missions d'assassinat, la història i els gràfics van ser elogiats universalment, mentre que alhora es descrivien grans parts com a avorrides i repetitives. Per a totes les persones que estimaven la història actual del marc i el final boig, hi havia algú que l’odiés. Com molts dels jocs que seguirien, Assassin’s Creed Va caminar una prima línia entre la promesa i els problemes.

Vaig arribar a casa i vaig acabar el partit el cap de setmana. Certament, no em va decebre ni vaig sentir que el joc hagués realitzat plenament el seu potencial. Tant era tan a prop. Poques experiències de joc m’han fet sentir la meravella que vaig sentir quan vaig escalar una paret per primera vegada, vaig córrer per les teulades o vaig realitzar un assassinat aeri perfecte, però de la mateixa manera, pocs m’han frustrat com jugar un joc de sigil durant 20 o més hores només trobar que la missió final és onada rere onada de combat o ser caçada per la meitat dels guàrdies a Jerusalem per córrer massa ràpidament.

El naixement d’un heroi

Tot i l’estranya recepció crítica, Assassin’s Creed va vendre més de vuit milions d’exemplars. Més que suficient per justificar una seqüela. Es va passar al mateix equip Assassin’s Creed II ; la seva feina consistia a solucionar els problemes de l’original. Com es va deixar molt clar amb el final del primer joc, Assassin’s Creed no era la història d’Altaïr, sinó que era de Desmond. Els desenvolupadors, amb el marc animus, tenien la llibertat de fer alguna cosa diferent. En lloc de tornar a les croades, es va triar la Itàlia renaixentista per a la seqüela. L’Altaïr silenciosa i estoica va ser substituïda per l’Ezio Auditore da Firenze, molt més carismàtic, destinat a convertir-se en un dels favorits dels fans.

Els desenvolupadors van solucionar molts dels defectes de l’original. Es va escriure una història molt més atractiva i dirigida. En lloc de presentar-se el mateix estoc, recopilació d’investigacions, missions secundàries abans de cada assassinat, el jugador va ser conduït pel joc per una emocionant narrativa de venjança amb prop de 100 missions secundàries. Les dues ciutats principals, Venècia i Florència, estaven plenes de coses que el jugador podia fer i cadascuna tenia el seu aspecte i aspecte únic. La vila de Monteriggioni va donar als jugadors una base per fer la seva. De nou, els desenvolupadors van utilitzar documents històrics per recrear la Itàlia del segle XV amb el màxim detall possible.

El combat es va endurir amb Ezio capaç de treure -i fer-ho fora- molt més que una pallissa que Altaïr. Moltes de les coses que han arribat a definir el Assassin’s Creed es van introduir sèries: l’economia, la base de casa actualitzable i el sistema desitjat entre elles. Figures reconeixibles com Leonardo da Vinci i Niccolo Maquiavel van ser els principals PNJ. Les lliçons apreses del llançament del primer joc es van tenir en compte a fons.

Una vegada més vaig haver de fer front a tres dies d’infern. El fet que l’original no complís la seva promesa no havia disminuït el meu entusiasme per una seqüela. Quan Assassin’s Creed II llançat als EUA el novembre del 2009, vaig estar enganxat al meu ordinador durant tres dies. YouTube era molt més gran ara i les imatges de joc eren fàcils de trobar. Les crítiques van ser sorprenents. Als crítics els va encantar. S’havien millorat els bons punts del primer partit i s’havien solucionat els problemes. Assassin’s Creed II no va ser només un bon joc, va ser increïble. Va aparèixer instantàniament en moltes publicacions dels premis Joc de l'Any i va saltar a la part superior de moltes de les millors llistes de consoles.

Quan va arribar el dia del llançament, jo estava a la mateixa botiga disposat a recollir la meva còpia preordenada. Tot el cap de setmana es dedicaria a assassinar italians del Renaixement. L’aclamació de la crítica que havia aconseguit el joc tenia les meves expectatives a través del sostre. Assassin’s Creed II els va superar. Venècia era la ciutat perfecta. Els canals i els carrers estrets van fer rutes emocionants al terrat. Vaig tenir calfreds per la columna vertebral la primera vegada que vaig pujar al capdamunt d’una torre i vaig mirar cap a la ciutat de sota. Hi havia molt a fer!

la barra inferior no funciona Windows 10

Hi vaig abocar hores Assassin’s Creed II . Vaig trobar totes les ubicacions secretes, vaig jugar totes les missions secundàries i vaig pujar a tot més gran que un arbre. Va mostrar què podien ser els jocs. yl va ser molt més divertit que l’original, i no només això, els desenvolupadors clarament s’ho prenien tot menys seriosament. A la primera hora de joc es troba l’oncle Mario d’Ezio. La seva salutació? Sóc jo, Mario! El còmic i autor britànic Danny Wallace va ser escollit com l'historiador Shaun Hastings, les seves observacions iròniques i les entrades de bases de dades històriques sarcàstiques van aclarir encara més el to. El mateix Ezio era molt més atractiu que Altaïr. On Altaïr era estoic i reservat, Ezio era emotiu i carismàtic. Hi ha un motiu pel qual Ezio va aconseguir tres jocs principals i una pel·lícula.

La història del fotograma va tornar a ser un ximple. Desmond havia fugit d'Abstergo amb l'ajut d'un grup d'assassins moderns. La mitologia subjacent realment va començar a consolidar-se. Dubto que algú entengués realment el que passava en la seva primera obra, però amb l'ajut de discussions en línia va ser possible entendre què passava. Les Peces d’Eden eren McGuffins creïbles i l’amenaça d’una civilització que acabés amb l’esclat solar era una motivació semi-plausible per a tota la sèrie. L’aparició de Minerva al final va ser un penjat penjat.

Ubisoft, evidentment, estava encantat de l’èxit. A Ezio havien trobat un personatge que podia impulsar la sèrie. Després de dos jocs de taquilla, Jade Raymond havia fet més que suficient per guanyar una promoció a Director General d'Ubisoft Toronto. El seu temps com a cara pública de la sèrie havia acabat. Patrice Désilets es va quedar una mica més llarg. Va complir els seus deures creatius per als no anunciats Assassin’s Creed: Brotherhood, però abans del seu llançament, va prendre un descans amb la indústria del joc. Treballar en Confraria va continuar sota Patrick Plourde, un dels yl Els principals dissenyadors de jocs.

Basant-se en fonaments sòlids

Confraria construït i ampliat yl Els punts forts. En lloc de dues ciutats i el camp circumdant, i en gran part buit, només hi havia un: una enorme reimaginació de Roma que havia de ser recuperada del districte per districte dels templers. Fins i tot es van afegir més missions secundàries. Es podria reclutar New Assassin’s per construir la Germanor titular. Aquests reclutes podrien ser expulsats per missions sols o ajudar a Ezio en una baralla. Es van afegir noves armes, com la ballesta. El combat es va tornar a ajustar; ja no estava assegut i contrarestava l’única estratègia. Els jugadors eren recompensats per atacar primer i podien fer cadenes ràpidament eliminant grups sencers d’enemics.

Desmond també es va convertir en un personatge més actiu. La seva història es va ambientar a l'actual Monteriggioni, la vila d'Ezio Assassin’s Creed II - i podeu deixar l'animus i explorar-lo en qualsevol moment.

Per primera vegada es va presentar el multijugador. En lloc de seguir la ruta fàcil i conformar-se amb el combat estàndard entre jugadors, Ubisoft va treballar molt per incloure la mecànica bàsica del joc. El sigil era primordial. En un gir interessant, la millor manera de romandre amagat era actuar com un dels PNJ que van poblar els mapes.

Tot i que el primer joc va trigar quatre anys a desenvolupar-se i el segon va trigar dos, Confraria va seguir un any per darrere del seu predecessor i va iniciar el ja conegut cicle anual. El novembre va rodar i les coses eren com abans.

Alliberament als Estats Units. Tres dies d’infern. Alliberament irlandès.

Em vaig instal·lar per jugar de la mateixa manera que un cop de fred va provocar neu, cosa que va fer impossible sortir de casa. Va ser perfecte.

A la crítica els encantava Confraria . Les ressenyes van ser tan brillants com ho havien estat per al seu predecessor i els premis Game Of the Year aviat van seguir. Mantenir-se amb el que havia funcionat, fer petits ajustaments i afegir més activitats secundàries a una ciutat més gran va donar els seus beneficis a Ubisoft. Es va elogiar el nou mecànic de construcció de seguidors, així com l’innovador multijugador. També em va encantar.

Com és probable que pugueu esbrinar d’aquest article, sóc un fan de la sèrie durant molt de temps. Per a mi, Confraria va ser el millor joc. Va ser la que es va mantenir més fidel a la mecànica bàsica que em va encantar i innovar prou per ser nova i emocionant. Les millors missions de qualsevol Assassin’s Creed van ser les missions de Leonardo da Vinci Confraria . Da Vinci estava sent utilitzat pels templers per crear màquines de guerra. Volia que Ezio els destruís. Eren missions de diverses parts que incloïen sigil, combat i sempre acabaven amb Ezio fent servir els ridículs artificis de Da Vinci contra l’enemic abans de destruir-los. Inclouen tot el millor del Assassin’s Creed sèrie.

La història de Desmond va continuar desenvolupant-se amb més revelacions sobre els precursors i la seva connexió amb les peces d’Eden. Mentre Desmond buscava el tros d’Eden amagat per Ezio, la connexió entre les dues històries es va fer evident. El joc acaba amb un dels precursors, Juno aquesta vegada, prenent el control del cos de Desmond i obligant-lo a matar un dels seus companys. Després cau en coma.

Executa, apuja, amaga, repeteix

Assassin’s Creed: Revelations seguit un any després amb el director d’art de Far Cry 2, Alexandre Amancio, al capdavant. Plourde va continuar sent el director creatiu de Far Cry 3. Ezio va tornar com a líder, tret que ara passava dels 50. En lloc de Roma, el joc es va establir a Constantinoble. Es va introduir el ganxo; es podria utilitzar per lliscar al llarg de tirolines i accelerar la navegació. També es va afegir un sistema de fabricació de bombes sorprenentment profund. Els jugadors podien fabricar més de 100 bombes úniques que feien de tot, des de danys directes fins a dispersar diners per reunir multituds. Poca cosa més va canviar.

Altaïr va tornar com a personatge jugable. Durant tot el joc, el jugador trobaria claus que desencadenarien els seus records. Recollint on va deixar el primer joc, les missions van concloure el conte d’Altaïr.

El canvi en el joc de Desmond va ser el més dramàtic. Encara en coma després dels fets de Confraria , l’havien tornat a posar a l’Animus per recuperar-se. A través d’una sèrie de seqüències de plataformes en primera persona, Desmond lentament reconstrueix la seva ment i es recupera.

Mentre Revelacions va ser un èxit comercial, la crítica no estava tan emocionada. El joc va rebre unes puntuacions sòlides de mitjana de 80 a Metacritic, però les ressenyes no van brillar. El joc va ser criticat per ser iteratiu i mostrar la seva edat. Des de Assassin’s Creed II molt poc havia canviat. Revelacions també va ser víctima de l'èxit dels seus predecessors. L’aclamació rebuda pels jocs anteriors era simplement impossible Revelacions emparellar.

Les conclusions de les històries d’Ezio i Altaïr van ser àmpliament elogiades, però es va criticar la manca de desenvolupament de la història del marc. No des de l’original Assassin’s Creed un joc de la sèrie principal hagués tingut una resposta tan mixta.

Criatura d’hàbit, vaig comprar el joc a la mateixa botiga que abans. Revelacions sentia que es feia perquè es podia fer, no perquè hi hagués necessitat. Ubisoft tenia un any abans Assassin’s Creed III estava llest, tots els actius que necessitaven i la demanda comercial. La conclusió de la història d’Ezio, especialment a la pel·lícula que l’acompanya, Assassin’s Creed: Embers - va ser emotiu i satisfactori. Tornar al tan maligne Altaïr i endreçar les seves puntes soltes també va ser benvingut.

Malgrat això, Assassin’s Creed mai no va ser la seva història, va ser la de Desmond i va quedar atrapat en un patró de retenció. Revisant-lo per aquest article, crec que la gent pot haver estat innecessàriament dura en aquell moment. Tot i que no va fer res especialment innovador, va ser el més polit dels jocs d'Ezio. Aïlladament, és un joc excepcional.

Trencant el motlle

Fins i tot abans Confraria i Revelacions van ser alliberats, la feina ja havia començat Assassin’s Creed III . Les funcions de director van recaure en Alex Hutchinson, un australià que va treballar anteriorment en Spore and Army of Two: The 40th Day. Va ser el joc més ambiciós fins ara. Un personatge principal completament nou, una nova configuració i grans canvis en el joc bàsic. Quedaven carrers estrets de la ciutat, edificis alts i grans multituds. Ara hi havia boscos extensos, batalles de vaixells i canvis climàtics. El motor del joc es va actualitzar per donar als desenvolupadors més poder per jugar. Ubisoft feia un gran salt de fe i no sabia si hi havia o no un paller al fons.

III es va establir a l’Amèrica colonial durant la Revolució Americana. Per obtenir perspectiva sobre la lluita entre les forces nord-americanes i britàniques, Ubisoft va acompanyar un foraster del personatge principal: el mig britànic mig Mohawk Ratonhnhaké: ton, també conegut com Connor. A diferència d’Altaïr i Ezio, la pertinença de Connor a Assassin’s - i la seva part a la Revolució Americana - és incidental als seus veritables objectius: salvar el seu poble. També és un personatge molt més fosc i intens que els seus predecessors. Allà on Altaïr era estoic i Ezio era carismàtic, Connor és una persona gorgosa i emotiva.

Encara més dramàtic va ser el canvi d’ambientació. Assassin’s Creed era una sèrie coneguda per les seves enormes ciutats. Va ser valent substituir-los per ciutats significativament més petites i un extens bosc. III fins i tot temps afegit; cobrir el món del joc en tres peus de neu no només va canviar la seva aparença, sinó que va canviar la manera com els jugadors hi podien interactuar. També es podria portar al mar. El nou combat naval va ser la sortida més radical dels jocs anteriors. Connor encara era un assassí. Els arbres encara es pujaven amb la mateixa mecànica de funcionament lliure. Però els vaixells eren totalment nous.

També hi va haver més canvis de joc menors. El combat a l'estil de contraatac estava gairebé totalment desballestat; els jugadors van ser recompensats per ser molt més agressius. Les noves animacions van ser més viscerals i violentes que les que hi havia abans. En lloc de subtils talls amb una fulla oculta, Connor va afavorir els cops aixafadors amb un tomahawk.

Es van introduir noves mecàniques de joc. Les missions de la base local dels jocs anteriors van rebre un paper més gran. En lloc d’interactuar amb models de personatges generats aleatòriament, ara hi havia una història, NPCs únics i una economia comercial. Connor podia caçar animals al bosc i vendre la seva carn i pells.

Assassin’s Creed III va tenir el llançament més gran de qualsevol joc de la sèrie que va vendre més de 12 milions de còpies en els mesos posteriors al seu llançament. Les ressenyes van ser positives però no brollaven: els canvis en el caràcter, l’ambientació i el joc van ser ben rebuts, però es va criticar el mal disseny de la missió i el tedi que l’acompanyava. III havia fet prou per ser nominat a un rake de premis, però no prou per guanyar-ne molts. Per a la majoria, va suposar una clara millora Revelacions, però no a l’alçada de yl o fins i tot Confraria .

Assassin’s Creed III va ser alliberat per Halloween a Irlanda. D'alguna manera vaig aconseguir resistir la temptació de vestir-me d'assassí. La botiga on havia comprat tots els jocs anteriors s’havia tancat (principalment havia llogat DVD i Internet, finalment, l’havia matat), així que vaig haver d’anar més lluny. III és en realitat el meu joc menys preferit de la sèrie. Sempre m’havia encantat el joc de la ciutat i el viatge al camp de darrere no em va agafar tant. Boston i Nova York eren pobres substituts de Roma i Constantinoble. Fins i tot el combat naval justament elogiat no podia substituir el plaer d’una bona persecució al terrat.

Què Assassin’s III clavada va ser la conclusió de la història de Desmond. El quadre no havia estat mai la narració més fàcil de seguir, però les escenes finals ho van empènyer tot. El sacrifici de Desmond per salvar la civilització mai es va sentir trillat ni artificiat; la sèrie s'havia anat construint fins a aquest punt i s'havia transformat, mitjançant la guia d'Altaïr, Ezio i Connor, d'un barman egoista a un heroi adequat per a la humanitat. Abans del llançament de III M’havia preguntat què passaria amb la sèrie després de concloure l’arc de Desmond. L’alliberament de Juno al món va demostrar que Ubisoft encara tenia plans.

Entra als acadèmics

Assassin’s Creed III va marcar un punt d’inflexió per a la sèrie. El primer joc, malgrat les seves afirmacions de realisme històric, presentava un personatge principal islàmic sense mencionar mai l’islam, tot considerat, un èxit notable. La trilogia d’Ezio no va abordar realment els canvis dramàtics que van succeir durant el Renaixement. En III els desenvolupadors van començar a relacionar-se més amb la història i la cultura.

Nicolas Trépanier, professor ajudant d’història, imparteix un curs sobre representacions de la història en videojocs per al Honors College de la Universitat de Mississippi. Va tenir l’amabilitat de donar-me una hora del seu temps per debatre sobre el tema Assassin’s Creed sèrie. Va explicar que al nivell més bàsic [amb jocs històrics] es té una comunicació entre els dissenyadors de jocs que no són historiadors i la majoria dels jugadors que no ho són. Fins ara ... el gran problema era que la comunicació era una mica massa fluida ... el que s'esperava que es complís amb el que proporcionava l'altre. Això és tan cert per al Guerra Total jocs com és de Assassin’s Creed .

Assassin’s Creed III La representació matisada dels nadius americans i la seva cultura van canviar això. Al començament del desenvolupament, Ubisoft va portar Teiowí: el sonte Thomas Deer, un agent d'enllaç cultural del Kahnawake Language and Cultural Center. Originalment, el joc incloïa escalpament, Deer va ser capaç d’explicar que el Mohawk Nation Connor no era capaç de cuir cabellut, de manera que, en lloc de complir les expectatives dels jugadors, la funció es va eliminar. De la mateixa manera, el terme 'nació' en lloc de 'tribu' es va utilitzar al joc: Deer va argumentar que el primer reflectia millor la societat de la població autòctona. Aquest darrer tenia desafortunades connotacions primitives.

Les primeres hores de III tenen lloc al poble natal de Connor. Cada conversa es produeix en l'idioma Mohawk amb subtítols per al reproductor. Per recrear la sensació del poble, el joc presentava cançons tradicionals cantades per la Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft fins i tot va arribar a gravar el so dels nens Mohawk tocant.

Aquest respecte cultural va donar els seus fruits a Ubisoft. La premsa principal de jocs va reconèixer l’autenticitat i va donar la benvinguda a un personatge principal que no era només un parell de mans blanques que sostenien una arma. Més important encara, el Informes de la Gazeta de Montreal que la recepció entre les Primeres Nacions, especialment a Kahnawake, va ser aclaparadorament positiva.

Iterar i millorar

Culturalment i comercialment Assassin’s Creed III va tenir un gran èxit, però el joc encara havia rebut algunes crítiques. Mentre III estava en desenvolupament, un segon equip a Ubisoft havia estat treballant en una seqüela sota la direcció de Assassin’s Creed Jean Guesdon, gerent de contingut de marca, amb l'ajuda del relativament desconegut Ashraf Ismail. La feina de Guesdon des de llavors Confraria havia estat assegurar-se que cada joc s’ajustés a l’arc central de la sèrie. Ara s’encarregava d’un llançament important.

Assassin’s Creed IV: Black Flag va ser una altra sortida radical de la sèrie. Per segona vegada en dos anys hi va haver un nou personatge i escenari. Edward Kenway - avi de III Connor: es va posar al capdavant del joc basat en el Carib. Tal com yl va agafar el que era fantàstic Assassin’s Creed i millorat, Bandera negre va fer el mateix amb III . Les missions navals havien demostrat ser un èxit espectacular, de manera que es van millorar i es van convertir en una de les principals mecàniques. La inclusió d'un discret més tradicional basat en la coberta s'ha demostrat popular, de manera que va tenir un paper més important a Bandera negre . Per primera vegada va ser realment possible colar-se com a assassí.

Amb la conclusió de l’arc de Desmond a III , calia reestructurar la història del marc. Ara el jugador era un empleat contractat a Abstergo que explorava les memòries genètiques de Desmond a través de l’ADN pres després de morir. La història tracta de l’intent de Juno de tornar completament després de la seva fugida al final de III .

Bandera negre va rebre un nivell d’aclamació de la crítica que la sèrie no havia vist des de llavors yl . El canvi dramàtic en la configuració i el canvi de joc resultant van ser molt elogiats. Als crítics els encantava l’enorme món obert, sobretot el bell que era, i que es podia explorar sense problemes amb pantalles sense càrrega. La història també es va considerar un èxit. Va ser més alegre i divertit que qualsevol dels jocs anteriors. Kenway va demostrar ser un avantatge molt més entretingut que Connor. Els premis Game of the Year van seguir.

Com de costum, vaig dedicar el cap de setmana de llançament al nou Assassin’s Creed joc. Tot i que sentia que el focus era més la pirateria que l’assassinat, encara em va agradar molt Bandera negre . El combat naval va ser profundament satisfactori, el sigil estimulant i la història atractiva. Fins i tot la història del marc va funcionar malgrat la mort del personatge principal de la sèrie en el joc anterior. Encara trobava a faltar les altes torres i els grans paisatges urbans, però el bell entorn de l’illa va fer molt per compensar-ho. Fins i tot les ciutats van millorar III ’S.

La veritable estrella de Bandera negre realment va ser l’escenari. Ubisoft va aconseguir crear un impressionant món de jocs caribenys i el va omplir de coses perquè el jugador pogués fer. Un cop més, s’havien esforçat per crear un món autèntic. El professor ajudant Trépanier va explicar que havien trobat coses en la feina dels historiadors ... que la majoria de la gent desconeix. Ubisoft va anar a sorprendre el públic amb coses històricament precises però que fins ara desconeixien, incloent coses com la naturalesa igualitària de la pirateria, la caça i la caça de balenes. L’esclau convertida en intendent Adéwalé i les dones pirates Anne Bonny i Mary Read van tenir un paper important a la història. Trépanier va quedar impressionat, en lloc de reforçar les percepcions errònies podria estar corregint-les.

Ouroboros

Assassin’s Creed: Unity acaba de ser alliberat. Es va construir des de zero per a PS4 i Xbox One. Per primera vegada, no vaig tocar cap Assassin’s Creed joc el dia que es va llançar. Encara no l’he jugat. No tinc cap PS4, tot i que penso aconseguir-ne ben aviat (Dave m’ha convençut) - i Unitat serà el primer joc que compro.

Revelació El director Alexandre Amancio va tornar al capdavant. Unitat compta amb Arno Dorian, un assassí francès que vol venjar l'assassinat del seu pare adoptiu. El joc està ambientat a París durant la Revolució Francesa. Com que evito els spoilers, no tinc més informació argumental que això.

La recepció crítica per a Unitat ha estat dur. Sembla que hi ha dos passos endavant i un pas enrere. Tot i que els crítics han elogiat la bellesa del joc, la seva ambició i les noves missions d'assassinat de la caixa de sorra, la història i la reversió de moltes de les III ’S i Bandera negre Les innovacions han estat criticades. Molts dels problemes de llarga durada de la sèrie no s’han solucionat. Els jugadors també informen de problemes tècnics. El consens és que, malgrat el llarg temps de desenvolupament, Unitat se sent mig fet.

El que més em crida l’atenció són les similituds entre Unitat , l'original Assassin’s Creed i Assassin’s Creed III . Tots són jocs impressionants que han provat alguna cosa nova. Tots són profundament defectuosos. Tots van patir una recepció crítica mixta. A dos se’ls ha seguit una seqüela sorprenent que ha agafat el que havien fet, millorant-ho i fent esclatar a tothom. Espero amb ganes l’octubre vinent. Tot i que qui sap on es podria establir.

Compartir Compartir Tweet Correu electrònic Canon vs. Nikon: quina marca de càmeres és millor?

Canon i Nikon són els dos noms més importants de la indústria de les càmeres. Però, quina marca ofereix la millor gamma de càmeres i objectius?

Llegiu a continuació
Temes relacionats
  • Joc
  • PlayStation
  • Joc d’aventures
  • Xbox One
  • Forma llarga
  • Història de forma llarga
Sobre l'autor Harry Guinness(148 articles publicats) Més de Harry Guinness

Subscriu-te al nostre butlletí

Uniu-vos al nostre butlletí per obtenir consells tècnics, ressenyes, llibres electrònics gratuïts i ofertes exclusives.

Feu clic aquí per subscriure-us
Categoria Joc